Mittelerde: Mordors Schatten - Nemesis-System erklärt: So clever ist die KI

13
Special Peter Bathge - Registrierte Benutzer
Die alltäglichen Gefechte gegen Orks sollen in Mittelerde: Mordors Schatten durch das Nemesis-System an Tiefe gewinnen.
Quelle: Warner Bros.

Was ist das Nemesis-System? In unserem Behind-the-Scenes-Special werfen wir einen genaueren Blick auf die innovative Mechanik von Mittelerde: Mordors Schatten, mit KI-Gegnern umzugehen. Dazu haben wir Interviews mit Entwickler Monolith (F.E.A.R., No One Lives Forever) geführt und exemplarisch den Werdegang eines einzelnen Orks in Saurons Heimatland Mordor nachgezeichnet.

Die wichtigste Frage, so fällt es uns auf dem Rückweg vom Studiobesuch bei Entwickler Monolith Productions ein, haben wir natürlich vergessen zu stellen: Hat Mike De Plater, seines Zeichens Director of Design für Monoliths neuestes Projekt Mittelerde: Mordors Schatten, einen Erzfeind im echten Leben? Einen Schulkameraden, der ihn früher auf Schritt und Tritt schikaniert hat, und dem De Plater jetzt gerne zumindest verbal den Hintern versohlen würde? Wir wissen es nicht. Aber zumindest in der virtuellen Realität des von ihm betreuten Action-Adventures Mordors Schatten hat es De Plater an diesem Nachmittag im US-amerikanischen Kirkland bei Seattle auf ein ganz spezielles Individuum abgesehen: Shagflack Knochenschlecker muss sterben!

Hinweis: Dieser Artikel nimmt Bezug auf Gameplay-Elemente, die in unserer ausführlichen Vorschau zu Mittelerde: Mordors Schatten im Detail erklärt werden.

Ork-Jagd

Shagflack war einst ein namenloser Ork in Diensten Saurons, der zufrieden damit war, im Programm-Code von Mordors Schatten zu schlummern, anonym und ungestört. Doch dann kam Mike De Plater. Zusammen mit den anwesenden Journalisten dirigierte De Plater bei der ersten Präsentation von Mordors Schatten den Monolith-Vorspieler durch die offene Spielwelt des Action-Adventures, das 2014 für PC, Playstation 4, Xbox One, Playstation 3 und Xbox 360 erscheint. Unterwegs begegneten De Plater und wir Shagflack, nur kannten wir zu diesem Zeitpunkt seinen Namen noch nicht. Eigentlich hatten wir und der die Alpha-Version von Mordors Schatten spielende Monolith-Mitarbeiter was ganz anderes vor, als eine Fehde mit einer dahergelaufenen Grünhaut zu beginnen. Wir befanden uns nämlich auf der Jagd nach Ork-Häuptling Malmuk, einem von fünf Anführern in Saurons Armee, die wir innerhalb einer Region der Spielwelt Mordor abmurksen und ausfragen müssen, um die Geschichte voranzubringen.

Monolith legt Wert darauf, dass die Orks in Mittelerde: Mordors Schatten keine gesichtslosen Masse sind. Quelle: Warner Monolith legt Wert darauf, dass die Orks in Mittelerde: Mordors Schatten keine gesichtslosen Masse sind. Malmuks Aufenthaltsort haben wir durch das Ausquetschen mehrerer Untergebener in Erfahrung gebracht. Talion, der Protagonist von Mittelerde: Mordors Schatten, entblößt zu diesem Zweck das Gesicht seines Lebens... oder, besser: Todesabschnittsgefährten: einem namenlosen, aber nichtsdestotrotz Furcht einflößenden Geist. Der überschwemmt Talions Opfer mit Panik und erlaubt dem Helden, einem dank des Geistes von den Toten auferstanden Waldläufer, gefangen genommenen Orks ins Oberstübchen zu gucken. In den walnussgroßen Gehirnen der Orks erspäht Talion anschließend allerlei nützliche Informationen, vom Aufenthaltsort der Befehlshaber in Saurons Armee bis zu deren Erfahrungs-Level, ihren Fähigkeiten und ihren charakterspezifischen Ängsten. All diese Informationen zeigt das Spiel auf dem Nemesis-Bildschirm an, einer Übersicht über die wichtigsten Orks in der Nähe. Malmuk und die anderen Häuptlinge stehen hinten auf Podesten, davor sind ihre Hauptmänner arrangiert und ganz vorne stehen die Leibwächter der höherrangigen Orks, Malmuk etwa schleppt gleich zwei Bodyguards mit sich herum.

Open-World-Psychologie

Mike De Plater ist Director of Design bei Monolith und stand uns im Interview Rede und Antwort. Quelle: PC Games Mike De Plater ist Director of Design bei Monolith und stand uns im Interview Rede und Antwort. De Plater ist im Laufe seiner Karriere viel herumgekommen in der Videospiel-Branche: Nach seinen Anfängen bei EA Sports verschlug es ihn zu Activision, wo er an der Entwicklung von Medieval: Total War und Rome: Total War beteiligt war. Ab 2004 verdingte er sich seinen Lebensunterhalt als Creative Director bei Ubisoft in Shanghai und Paris. Wer Ubisoft hört, denkt heutzutage automatisch an Assassin's Creed - eine Open-World-Reihe, mit der De Platers neues Projekt Mittelerde: Mordors Schatten die ein oder andere Gemeinsamkeit aufweist. Doch wer jetzt denkt, Mordors Schatten-Publisher Warner Bros. hätte De Plater für seine Expertise mit dieser Art von Action-Adventures eingestellt, der irrt: Statt an Assassin's Creed arbeitete Mike bei Ubisoft vorrangig an Tom Clancy's End War, einem Echtzeitstrategie-Spiel. Und doch sagt er: "Ich habe bei Ubisoft viel gelernt." Auch wie man Open-World-Spiele entwickelt? "Die menschliche Psychologie steht im Grunde auf drei Säulen, sowohl beim Spielen als auch im echten Leben. Erstens: Menschen mögen es, wenn ihr Selbstvertrauen gestärkt wird. Sie fühlen sich gerne gut, sie mögen es, zu lernen und ein Gefühl dafür zu bekommen, sich zu verbessern. Zweitens: Sie gehen gerne Beziehungen mit anderen Personen ein, egal ob virtuell oder real. Und drittens: Sie mögen Unabhängigkeit, Freiheit. Daher wirken Spiele, die uns mehr Freiheiten geben, grundsätzlich attraktiver auf uns, nur unserer menschlichen Natur wegen."

Shagflack, der Ork, kann von solchen Orten wie Paris, Shanghai, London oder Seattle, an denen Mike De Plater gearbeitet hat, nur träumen. Er kennt nur das fiktive Land Mordor, die Open-World-Bühne, auf der Entwickler Monolith und Partnerstudio Snowblind Mittelerde: Mordors Schatten inszenieren. Doch anders als die virtuellen Berge und Hügel, Sümpfe und Ruinen der Spielwelt Mordor war Shackflags Entstehung kein bewusster Akt. Seine Geburt war nicht das Ergebnis sorgfältiger Zusammenarbeit von Grafikern und KI-Programmierern, sondern purer Zufall. "Procedural generated" nennt man das heutzutage: Shagflacks Schöpfung war eine Laune des Schicksals, ein Zusammenkommen verschiedenster Faktoren, ein Schluckauf eines komplexen Algorithmus, der den Herzschlag von Mittelerde: Mordors Schatten symbolisieren soll: das Nemesis-System.

07:24
Mittelerde: Mordors Schatten - Bilder und Infos zur Herr der Ringe-Open-World-Action im Video
    • Kommentare (13)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von LordCrash Gesperrt
        Zitat von Primaldoom
        Blah,Blah,Blub.
        Immer diese Spammer.
        Ist ja wie im Kindergarten hier. Kauft dieses Spiel dann wenn es erscheint und gut ist.

        :-B :-B

        Cio.
        Sagt der Spammer.... :-D
      • Von LordCrash Gesperrt
        Zitat von Primaldoom
        Blah,Blah,Blub.
        Immer diese Spammer.
        Ist ja wie im Kindergarten hier. Kauft dieses Spiel dann wenn es erscheint und gut ist.

        :-B :-B

        Cio.
        Sagt der Spammer.... :-D
      • Von golani79 Spiele-Professor/in
        Zitat von Primaldoom
        Blah,Blah,Blub.
        Immer diese Spammer.
        Ist ja wie im Kindergarten hier. Kauft dieses Spiel dann wenn es erscheint und gut ist.

        :-B :-B

        Cio.

        lol .. :-B
      • Von Primaldoom Gelegenheitsspieler/in
        Zitat von golani79
        Also was jetzt? Alle Spiele waren schlecht oder gabs dann doch ein paar, die ganz gut waren?
        Scheinst dir selbst nicht einig zu sein ..

        Blah,Blah,Blub.
        Immer diese Spammer.
        Ist ja wie im Kindergarten hier. Kauft dieses Spiel dann wenn es erscheint und gut ist.

        :-B :-B

        Cio.
      • Von LordCrash Gesperrt
        Ich spiele demnächst erst mal LEGO TLOR, mal sehen wie das ist. Habe dann damit dann doch noch ein Spiel im aktuellen Steamsale gekauft. :-D
      • Von RedDragon20 Spiele-Professor/in
        Zitat von Primaldoom
        Kennt ihr eigentlich Wayne?

        Alle Herr der Ringe/Mittelerde etc. Games waren bis jetzt Gurken. Die die mann gebrauchen konnte kann mann an einer Hand abzählen.

        aber egal. Wir werden sehen.

        In diesem Sinne cio.:-B
        Eben. Solange es nur eine Handvoll gute HdR-Games gibt, kann man immernoch hoffen, dass aus "Mordors Schatten" ein gutes Spiel wird.
        Aber ich sehe es ähnlich wie LordCrash. Allerdings hoffe ich, dass dieses Nemesis-System gut umgesetzt wird. Es bietet aber in jedem Fall einen interessanten Ansatz und selbst wenn es in diesem Spiel nicht klappt, kann man ein solches System immernoch ganz gut für andere Open World-Titel nutzen. So ein System halte ich z.B. für ein The Elder Scrolls passend.
      Direkt zum Diskussionsende
  • Print / Abo
    Apps
    PC Games 06/2024 PCGH Magazin 06/2024 PC Games MMore 06/2024 play5 06/2024 Games Aktuell 01/2024 N-Zone 06/2024
    PC Games 06/2024 PCGH Magazin 06/2024 play5 06/2024 PC Games MMORE Computec Kiosk